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Message par Sykes Lun 27 Mar 2023 - 11:59

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La quatrième édition de Dungeons and Dragons continue et prolonge le travail de simplification entrepris avec la troisième édition. Il propose une nouvelle orientation du jeu autour du combat tactique avec des figurines, et reprend beaucoup d'innovations que l'édition Saga avait proposées pour Star Wars. Comme les précédentes éditions, D&D reste un système générique, certes associé de façon privilégiée aux Royaumes Oubliés et à Eberron, mais utilisable pour toutes sortes d'univers médiévaux-fantastiques.

Le coeur du système ne change pas : lancer d'un dé à 20 faces (d20) avec un bonus qui doit dépasser un seuil, classes de personnages de type guerrier, voleur, prêtre ou magicien, six caractéristiques, listes de dons. Par contre, des changements profonds sont apportés à la conception du personnage, et à la façon dont il acquiert ses pouvoirs en progressant de niveau en niveau.

Les personnages de niveau 1 sont maintenant déjà des héros : ils bénéficient d'une sérieuse réserve de points de vie, de la capacité avec le second souffle de regagner un quart des points au cours d'une bataille, et surtout de la récupération totale de leurs points de vie chaque jour. Une nouvelle race de personnage est accessible aux joueurs, les Drakéides ("Dragonborn"), des reptiles humanoïdes qui ont un souffle de dragon. En face, les monstres peuvent être de simples faire-valoir à 1 point de vie, appelés les minions, ou eux aussi de solides combattants. A partir de la sortie de l'univers Dark Sun, les personnages se voient également dotés à leur création d'un thème, qui est à la fois un destin pour le personnage, un cadre pour se créer un historique et une source de pouvoirs supplémentaires.

La magie est maintenant calquée sur le combat avec un jet d'attaque contre un seuil de défense qui évolue avec le niveau. De plus les lanceurs de sort ont droit à des attaques magiques illimitées, comme les guerriers avec leur arme. Les jets de sauvegarde n'ont donc maintenant plus lieu d'être, sauf pour arrêter des effets continus ("ongoing") avec une sauvegarde réussie sur un 10 ou plus sur le jet de d20.

Les attaques, qu'elles soient magiques ou martiales, sont divisées en quatre catégories : la mêlée, l'attaque de zone à proximité comme le cône, le tir, et l'attaque de zone à distance. Les deux premières ne déclenchent pas d'attaque d'opportunité, contrairement aux deux autres. Un système de mots-clés permet de déterminer avec quelle arme peut être portée l'attaque, quel type de dommages elle cause, ou comment la contrer.

Les capacités spéciales, qu'elles soient des sorts ou des compétences martiales, sont définies à l'aide de mots-clés qui permettent de savoir quand et comment les jouer. Ces pouvoirs sont soit des sorts, soit des exploits guerriers, comme de repousser un adversaire ou de redonner du courage aux alliés. Le round de combat est divisé en une action standard, un mouvement, une action simple et des actions libres. Chaque capacité requiert un de ces éléments de temps pour être accomplie. Chaque capacité a aussi une fréquence d'utilisation, en général : illimitée, une fois par combat, ou une fois par jour. Les points d'action, déjà introduits dans Eberron, permettent de faire des actions supplémentaires à un moment critique. Une nouvelle notion est introduite, le péril ("bloodied"), qui confère avantages ou inconvénients aux personnages ou créatures arrivés à la moitié de leurs points de vie.

De nombreuses simplifications sont introduites, comme les compétences qui progressent automatiquement en fonction du niveau, avec un système de bonus dépendant du choix de compétences fétiches. Les points de vie ne sont plus aléatoires. Les coups critiques font simplement le maximum de dommages. Les compétences sont réduites à dix-sept. Les principaux avantages tactiques que l'on peut avoir en combat se résument à un bonus unique appelé le "combat advantage".

Les distances sont généralement exprimées en cases à l'échelle des figurines. Il est recommandé d'utiliser des cartes quadrillées et des figurines car le mouvement acquiert un rôle tactique conséquent. La capacité d'entourer de part et d'autre une figurine ennemie confère un avantage tactique que de nombreux dons sauront exploiter. De plus, de nombreuses capacités permettent de déplacer des figurines adverses par des feintes ou sorts, afin de les placer dans ou hors de zones spécifiques, que ce soient les zones d'effet d'un sort, ou l'aura d'un personnage important.

En dehors du combat, les scènes d'enquête ou d'intrigue sont gérées à l'aide des compétences génériques et d'un système appelé défi de compétences : les joueurs sont invités à utiliser créativement leurs compétences génériques pour faire avancer l'intrigue. Un certain nombre de compétences clé définies dans le défi doivent être utilisées avec succès avant un certain nombre d'échecs pour que l'intrigue avance.
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